Affordance: O óbvio do óbvio
O 1º princípio fundamental da interação.

Esse post é uma continuação do Os princípios fundamentais da interação. Se ainda não leu, dá uma passada lá pra entender o contexto!
Na minha humilde opinião, esse é o conceito mais complicado de entender, porque é facilmente relacionado a outros, vivendo em uma linha tênue… mas prometo explicar da melhor forma possível.

Todos os dias encontramos objetos totalmente novos que, de alguma forma, sabemos naturalmente o que são e como funcionam. Como fazemos isso? Por que quando encontramos esses novos objetos, sabemos como interagir com eles? Por que isso é igual tanto com objetos da natureza, como com artificiais feitos por nós, humanos? Essa resposta vem de alguns princípios básicos, sendo um deles a Affordance.
Conceito criado originalmente pelo psicólogo J. J. Gibson e posteriormente adaptado para o mundo de Design por Don Norman, Affordance é uma relação entre um objeto e uma pessoa (no caso, um agente que interage com esse objeto). É o relacionamento entre as propriedades do objeto e as capacidades do agente de determinar intuitivamente, ou baseado em experiências anteriores, como o objeto pode ser usado, sem necessidade de explicações, rótulos ou instruções.
Buscando rapidamente um exemplo, podemos dizer que uma cadeira “affords” (serve para, passa a utilidade de) suporte e, consequentemente, sentar.

“Afford” = proporcionar, dar, conceder, dispor, permitir.
Por que entender esse conceito é difícil? Porque o comum é pensarmos em propriedades associadas, em vez de uma relação. Para a affordance existir, é preciso considerar as duas variáveis: propriedades (do objeto) e capacidades (do agente).
Voltando ao exemplo da cadeira: Se o agente for um adulto comum, existe a affordance de carregar. É óbvio que eu posso carregar essa cadeira para outro local. Todavia, se o agente é uma criança pequena, essa affordance já não existe, embora exista a de arrastar (possivelmente), porque as capacidades do agente mudaram.
Outro bom exemplo: O vidro. O vidro “affords” transparência. Ao mesmo tempo, sua estrutura física bloqueia a passagem de outros objetos. Assim, o vidro “affords” ver através e suporte (bloqueio). O problema do vidro é que a affordance de suporte não é muito perceptível por causa da sua relativa invisibilidade. Conclusão: Pássaros que batem em janelas ou pessoas que batem em portas/paredes.

Outros exemplos: Uma porta sem maçaneta “affords” empurrar. Maçanetas “affords” girar, empurrar ou puxar. Bolas “affords” jogar ou quicar.

Trazendo para o mundo digital, o objetivo de Norman era aproveitar a experiência prévia que as pessoas já tinham ao manipular/observar objetos físicos e trazer essa dinâmica em interfaces digitais, a fim de proporcionar uma boa usabilidade.
Se no mundo físico eu reconheço que um botão é pressionável e que, geralmente, alguma coisa acontece quando eu faço isso, então eu posso aplicar isso a minha interface, mostrando ao usuário que existe uma ação pressionável (clicável no caso) ali. O cursor pode até mudar para uma mãozinha pronta para apertar o botão!

Explorar Affordances no mundo digital é uma das formas mais efetivas de gerar uma boa experiência pela sua atuação direta no lado intuitivo da mente do usuário. Claro que deve ser considerado o background do público-alvo, para que as capacidades dos agentes possam se relacionar com as propriedades dos objetos que você criar.
Se a Affordance não puder ser percebida ou não tiver força o suficiente, outras formas de sinalização são necessárias. Nesse momento, entram os Signifiers, o 2º princípio fundamental da interação, que serão o tema do próximo post!
É possível se aprofundar muito mais no conceito de Affordance, então vou deixar algumas referências para complementar, caso haja o interesse :)
Posts anteriores
0. Os princípios fundamentais da interação
Posts seguintes
2. Signifiers: os melhores amigos dos designers