Design thinking para leigos

Breve explicação para quem não consegue entender bem explicações cheias de palavras técnicas.

Gabriela Vieira
UX Collective 🇧🇷

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Photo by bonneval sebastien on Unsplash

No meio da tecnologia, costumamos ouvir quase que diariamente diversos termos bem específicos da área como: Design Thinking, Design Sprint, Atomic Design e segue a lista…

Parece que por padrão, só por estar envolvido nesse mundo, já sabemos o que é tudo isso. O que não é verdade, é claro.

A ideia para escrever essa postagem surgiu após uma talk que eu apresentei na empresa na qual eu trabalhava. O tema era Design Thinking (um assunto que é até bem disseminado no mundo), mas durante a apresentação pude observar que apesar de praticamente todo mundo já ter ouvido falar sobre a abordagem, a maioria não sabia o que era conceitualmente.

Não foi uma surpresa ver isso acontecer, mas ver a forma que aconteceu foi. Muitas pessoas comentaram após a apresentação que já tinham ouvido falar ou até estudado o que era, porém a forma como era apresentado a informação não deixava claro as "entrelinhas da abordagem".

Eu entendi a dor que essas pessoas tiveram, porque também já tive.
Quando não temos um domínio de um assunto e nem diretrizes de onde começar, buscar conhecimento parece ser um desafio.

Mas voltando ao assunto principal: o que é Design Thinking?

Definição

Tim Brown, um dos idealizadores da abordagem, diz (em tradução livre):

“Design thinking é uma abordagem centrada no ser humano para a inovação, que se baseia no modo de pensar do designer para integrar as necessidades das pessoas, as possibilidades da tecnologia e os requisitos para o sucesso do negócio.”

Outra definição que eu gosto muito e explica bem o que é o Design Thinking é do Interaction Design Foundation (em tradução livre):

"Design Thinking é um processo iterativo no qual buscamos entender o usuário, propor suposições e redefinir problemas na tentativa de identificar estratégias e soluções alternativas que, podem ou não, ser instantaneamente aparentes com o nosso nível inicial de entendimento. Ao mesmo tempo, o Design Thinking fornece uma abordagem baseada em solução para resolver problemas. É uma maneira de pensar e trabalhar, além de uma coleção de métodos práticos."

Leia mais sobre essa definição.

Apesar de diferentes, as duas definições traçam diversos pontos em comum e deixam bem claro do que se trata: uma abordagem que busca solucionar problemas das pessoas (usuários /clientes) de maneira empática através de validações e iterações rápidas.

Alguns pontos importantes a serem ressaltados:

  • Não é uma metodologia, e sim uma abordagem;
  • Não tem uma receita de bolo perfeita para qualquer situação;
  • Você pode encontrar diversas definições mostrando N fases diferentes com 5, 6 ou 10 passos. Porém, o importante é que você consiga absorver o que é proposto e aplicar aquilo que faz sentido no contexto que você está trabalhando.

Os pilares do Design Thinking

A abordagem tem três pilares importantes e são eles que nos ajudam a entender e trabalhar com alguns pontos críticos em mente durante todo o processo.

  • Empatia
    Capacidade de compreender o sentimento ou reação de outra pessoa, imaginando-se nas mesmas circunstâncias.
  • Colaboração
    Pensar conjuntamente, cocriar em equipes multidisciplinares para que o pensamento e capacidade de entendimento se multiplique exponencialmente.
  • Experimentação
    Sair do campo das ideias, da fala. É construir e testar hipóteses levantadas anteriormente com usuários, a fim de validar ideias e receber feedbacks. Desta forma, podemos iterar a solução o quanto antes e assim corrigir os problemas encontrados e também incorporar oportunidades.

As fases

Como dito anteriormente, você vai encontrar artigos com 5, 6 ou 10 passos/etapas/fases, mas o que deve ser absorvido de tudo isso, são os pilares e a(s) definições da abordagem.

Eu, particularmente, gosto muito do modelo de cinco fases proposto pelo D.School (Universidade de Design de Stanford):

  • Empatia;
  • Definição;
  • Ideação;
  • Prototipação;
  • Validação.

Empatia

Empatia é a base do design centrado no ser humano. É o momento de entender pessoas, de acordo com o desafio a ser solucionado.

Construa sua empatia por seus usuários buscando entender porque eles fazem as coisas que fazem da maneira que fazem, seus aspectos físicos, psicológicos, emocionais, vontades, desejos, frustrações, sobre o que pensam sobre o mundo e o que é importante para eles.

"E por que eu deveria ser empático?"
Dificilmente o problema/desafio que você está tentando resolver também é seu, eles são de outras em particular.

Observar e estudar quem são os usuários finais fornecerá contexto para você e seu time sobre diversos aspectos que ajudarão definir as principais necessidades a serem atendidas.

Ferramentas que podem auxiliar nessa etapa*:

  • Desk Research;
  • Shadowing;
  • Entrevistas qualitativas e quantitativas.

*Não explicarei o que é cada ferramenta nesse momento, pois há muito material que explica a fundo o conceito e parte prática. Busquem conhecimento.

Definição

O “modo de definição” é quando você descompacta suas descobertas de empatia em necessidades, insights e escopo em um desafio significativo. Baseado no entendimento de seus usuários e seu ambiente, crie o actionable problem statement.

Mais do que simplesmente definir o problema, seu ponto de vista é uma visão de design única que é moldada a partir de usuários específicos e é o ponto de partida.

O problema que será atacado deve:

  • Ter foco e estrutura no problema;
  • Inspirar o time;
  • Dar referências para avaliar as ideias geradas;
  • Retratar as pessoas que foram entrevistadas/observadas.

Ferramentas que podem auxiliar nessa etapa:

  • Persona;
  • Mapa de empatia;
  • Journey map;
  • Analogias.

Ideação

A Ideação é o momento de gerar e explorar ideias. O objetivo é explorar um amplo espaço de solução — tanto na quantidade, quanto na variedade.

Neste momento do Design Thinking, é comumente usado o método conhecido como Brainstorming. Seu objetivo é testar e explorar a capacidade criativa de indivíduos e/ou grupos — colocando-o a serviço de objetivos pré-determinados.

Em um e-book publicado pelo InVision sobre Design Thinking, o Tim Sheiner do time de UX da Salesforce, expõe um pensamento provocativo interessante sobre o que é brainstorming:

“Eu não acredito que o valor do Brainstorming é gerar ideias; acredito que é o compartilhamento de valor/análise do contexto criado. A experiência do Brainstorming cria um grupo de pessoas com perspectivas compartilhadas, e um entendimento de como cada um se comunica, de quem é capaz de fornecer uma crítica útil e poderosa.”

Essa fala sustenta o discurso de: o Brainstorming não é um momento que gera ideias espontâneas. Pelo contrário, o real esforço no Brainstorming decorre da capacidade do processo para:

  • Coletar rapidamente ideias para ajudar a construir uma visão global do conceito do todo. Essas ideias não são necessariamente novas (ou boas).
    As pessoas envolvidas na sessão já podem ter as considerado anteriormente como problemas a serem resolvidos e, nesse momento, essas ideias podem vir a se tornar possíveis caminhos em busca da solução ideal.
  • Reunir uma equipe em um local onde todos podem compartilhar suas perspectivas do problema e também ficarem por dentro de potenciais soluções discutidas.

Outras ferramentas que podem auxiliar nessa etapa:

  • HWM (How we might);
  • Yes, no, but;
  • 6 chapéus de Bono.

Prototipação

Nessa fase, são construídos protótipos para ajudar a pensar realisticamente sobre a maneira como as pessoas irão interagir como o conceito do projeto, além de auxiliar na iteração de soluções de forma rápida.

Mas o que é isso?

O termo vem do grego Prótos (= primeiro) e typos (tipo), o que, numa tradução quase literal, significa primeiro tipo ou primeiro modelo.
A prototipação no Design Thinking, nada mais é tirar nossas ideias do mundo do imaginário para o mundo físico. Seja fazer um desenho na folha, esculpir uma madeira/plástico ou qualquer outra coisa.
O ponto principal é ser a representação primária de uma ideia.

Também no e-book do InVision, o Product Designer da Uber, Molly Nix, diz uma frase que representa muito bem o que citei acima:

“Um bom protótipo é um protótipo que ajuda a responder as questões que você têm.”

Para prototipar você tem muitas opções. Você precisa escolher uma que encaixe no seu contexto e seja rústico, barato, sujo, fácil de modificar e mais fácil ainda de iniciar novamente.

Ferramentas que podem auxiliar nessa etapa:

  • Wireframes;
  • Storyboard;
  • Teatro.

Validação

Se a fase anterior tende ser confortável para a maioria das pessoas que utilizam a abordagem, testar é onde o jogo tende a se tornar desafiador.

Testar o protótipo com usuários reais, observar suas reações e obter feedbacks nos permite refinar o protótipo conceito, aprender com os usuários e fazer com que a próxima iteração do serviço/produto seja objetiva e direcionada ao problema a ser resolvido.

A D.school de Stanford, tem uma frase famosa sobre esse momento de testes:

“Prototipe achando sempre que se está certo, mas teste achando sempre que está errado.”

É importante testar os protótipos o mais cedo possível durante o processo de design para que seja possível realizar correções e verificar hipóteses de uma forma mais ágil.

Isso porque as chances de falha aumentam, se você não verificar como o usuário está interagindo com seu produto/serviço. É basicamente trabalhar no escuro.

Quanto mais tempo é deixado o produto/serviço sem testes com o usuário final, as chances de falhas aumentam.

Acredito que para quem não conhece muito essa abordagem, essa postagem é de grande valor, mas também acredito que o conhecimento deve ser compartilhado e repassado.
Listei algumas referências relacionadas ao assunto para que vocês possam aprofundar o conhecimento de vocês.

Complementos da definição e etapas

Cursos presenciais

Leituras

Extra
Recomendo procurar no Google os materiais (PDFs, toolkits etc) disponíveis pelo D.School. São ótimos para quem vai ser facilitador ou quer aplicar pela primeira vez.

É isso, pessoal! Obrigada :)

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