Designers de produto, parem de olhar os problemas

Uma nova visĂŁo de design para encontrar e criar soluçÔes Ășteis

Leandro Silva
UX Collective đŸ‡§đŸ‡·

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Legos de Star Wars andando em uma faixa de pedestre, igual a famosa foto do ĂĄlbum Abbey Road da banda Beatles
Legos, Star Wars, Beatles, Abbey Road — Foto de Daniel K Cheung no Unsplash

É muito comum, nĂłs designers, fazermos anĂĄlises e mais anĂĄlises de melhorias, buscamos por todos os lados os problemas de um serviço ou produto. Isso sĂł nos faz ver os problemas. Para encontrar as soluçÔes Ă© preciso parar de olhar os problemas.

Mas como assim?

Quando Simon Sinek em seu vĂ­deo, demonstrou que a mente humana nĂŁo consegue compreender o negativo e que na verdade apenas reforçamos as coisas quando colocadas no negativo, eu percebi que meu processo de design precisava mudar. Sinek explica que nĂŁo conseguimos dizer ao nosso cĂ©rebro para nĂŁo fazer alguma coisa. Por exemplo: nĂŁo pense em um elefante, mas aĂ­ vocĂȘ vai e pensa em um elefante.

Sinek ainda complementa com o exemplo dos esquiadores, porque eles sabem bem disso. Quando estĂŁo esquiando e passando entre as ĂĄrvores, eles nĂŁo ficam pensando: nĂŁo bata nas ĂĄrvores, porque desta forma, tudo o que eles fazem Ă© ver as ĂĄrvores. O que eles pensam e falam Ă©: segue a neve, siga o caminho! E assim, a Ășnica coisa que eles veem Ă© o caminho e por isso, conseguem esquiar sem bater nas ĂĄrvores.

Faz sentido para vocĂȘ?

Isso acontece porque os esquiadores acabam focando no caminho e nĂŁo nos obstĂĄculos. Por isso, parem de olhar e buscar os problemas, conduza o seu foco para uma visĂŁo onde tudo sĂŁo soluçÔes (boas ou ruins) e que possuem um propĂłsito, um objetivo e sĂŁo responsĂĄveis pela experiĂȘncia de uso. Se absolver esse conceito como um hĂĄbito, serĂĄ capaz de encontrar e criar soluçÔes que tornarĂŁo seus trabalhos extremamente Ășteis.

Como aplicar esse conceito?

Vai aqui um exemplo de como eu tenho aplicado durante o meu processo de design:

1. Discovery e As Is

Envolvemos os usuĂĄrios e o negĂłcio para entender como as coisas funcionam. O que a solução faz e entrega? O que os usuĂĄrios precisam fazer e por quĂȘ?

2. Benchmarking

Pesquisamos recortes de experiĂȘncias que podem ajudar nos desafios de design e usabilidade.

3. Novas propostas de soluçÔes

Quando pensamos e criamos maneiras mais eficientes de fazer as coisas, buscando por soluçÔes profundamente Ășteis.

4. Teste de conceito em grupo

Nessa etapa, é o momento de validar e alinhar estratégias com nossos stakeholders.

5. Testes de usabilidade

Importante etapa para entender se conseguimos atender as expectativas, objetivos dos usuĂĄrios e o que precisa ser ajustado.

6. Entrega de design final

Aqui envolve tudo o que Ă© necessĂĄrio para o desenvolvimento e go live.

Veja que durante o processo de design o meu foco estĂĄ no que as soluçÔes entregam e nĂŁo nos problemas. Espero que essa visĂŁo de design seja Ăștil para vocĂȘ tambĂ©m. AtĂ© logo!

ReferĂȘncia

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